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専攻デザイン科 1・2年次 プロダクトデザイン専攻

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使う人の立場や製造条件、環境などを考慮し、
形や色、素材や構造から、社会に貢献できる新しいデザインを目指す

プロダクトデザインとは:量産される「もの(製品)」のデザインのことを指します。
ものを使った人の暮らしや気持ちなども踏まえることから、ものだけでなく「こと(事)」のデザインも意識しなければなりません。

2年間の学習の流れ

2年間の学習の流れ 2年間の学習の流れ

カリキュラム詳細

1年次 3つの表現技術を確実に習得して、活かす

1年次では、製図、スケッチ、モデリングの3つの表現技術を確実に習得し、それを活かしてプロダクトデザインの一連の流れを経験します。実習では前期にテープカッターを制作。デザインのプロセス全体を理解します。後期には、家電やキッチンツールなど、難易度の高い課題に取り組みます。工業製品のデザインは、多角的な視点が求められます。使う人の立場、製造条件などを考慮し、形、色や素材、構造を決めていくことが大切です。

2年次 社会に問題意識を持ち、アイデアを提案する

2年次では「技術習得の授業」から「考える授業」に重心が移り、立案型の課題が増えます。「誰のためのデザインか」という視点に立ち、使うときの身体動作を実際に確認しながら、使いやすく美しいデザインを提案。さらに「素材を活かす」をキーワードに、量産を前提とした上質なデザインのあり方を探求します。後期では、卒業制作に該当する3つの最終課題が登場。デザインにもコンセプトにも、魅力ある形や存在感が求められます。

2024年度 1年次前期の時間割例

2024年度 1年次前期の時間割例 2024年度 1年次前期の時間割例

※時間割は2024年度の参考例です。

※カリキュラム(シラバス)について

授業紹介

  • 1年次 表現技術B・D
    [初級スケッチ/上級スケッチ]

    アイデアを伝えるためのスケッチを学ぶ。

    初級スケッチでは、3次元の立体物を2次元で表現するため、透視図法を理解し、フリーハンドで的確にスケッチするトレーニングをします。上級スケッチで学ぶレンダリングスケッチは、製品提案の意図やデザイン上のポイントを的確に伝える表現技術。そのテクニックと表現手法(ハンズオン・PC)を身につけます。

  • 1年次 プロダクトデザインB
    [機能と身体]

    人間にとって使いやすく美しいデザイン

    手で持って使う道具のデザインを通して、行為と機能の関係を理解します。道具として操作しやすい設計が求められる一方、形状や仕上げによる配慮によって美しいフォルムに仕立てなければなりません。授業では、検証モデルによる体感を繰り返し、文房具や工具など複数のデザインに取り組みます。

  • 2年次 プロダクトデザインH
    [企画デザイン]

    デザインによる問題解決と社会への還元を意識する

    2年間の学習の集大成として、自らの関心に従ってテーマを決定し、デザインプロジェクトを展開します。デザインによって達成すべき目標の設定とその解決手法を自ら計画して実行し、モデルと提案ボードおよびファイルにてプレゼンテーションを行います。本授業から卒業生作品展に展示する作品を選出します。

卒業後の進路

プロダクトデザイナー(自動車/生活用品/雑貨/玩具等)、モデラーなど

主な求人

自動車、生活用品、雑貨、玩具などのプロダクトデザイナーやモデラーの求人が数多くあります。他分野と比較して、企業からの求人が多く見られます。

就職先

教育職員紹介

一流のデザイナーにとって必要な視点や思考法、技術を身につけるため、桑沢では現在も第一線で活躍するデザイナーの教員陣が指導します。

教員職員一覧

よくある質問

桑沢のプロダクトデザイン専攻ではどのようなことが学べますか?

■プロダクトデザインについて
私たちは朝起きて夜寝るまでの間に様々な道具に触れ、生活しています。歯ブラシ、携帯電話、ペンや机や椅子、キッチン器具、自転車や電車や自動車、公園遊具やスポーツ用具・・・
プロダクトデザインは暮らしの中の様々なことに対し、モノ(道具)を通して魅力や楽しさ、豊かさを提供して社会にコミットする仕事です。必ず誰かがデザインしているこれらのモノすべてのデザインに携わるチャンスがあります。
まだ世の中に存在しないモノを生み出して、新しいコトを創るのもプロダクトデザインの魅力です。

■UX
「UX=ユーザーエクスペリエンス」
いまデザインの世界で特に重要になっているのが、UXです。私達を取り巻く環境・社会ではたくさんの物事が動いています。モノゴト=モノとコトです。
プロダクトデザインとは概ね人が使うモノ(道具)のデザインを担いますが、求められているのは道具の機能や性能ではなく、それによって得られる効果や価値の「共感」です。
「このモノ」で「どんなコトが経験できるか」使う人の体験、ユーザーエクスペリエンスです。そして、そこから得られる効果や価値への「共感」、つまり感覚や感情というココロです。
UXが体現されたモノやコトでココロが動くのは、ヒトがそれらとコミュニケーションをとっているからです。
あらゆる分野や領域で新しい価値によるデザインが求められるようになっています。UXによる新しい経験価値の提供のためには、システムが社会に実装され、スムーズに稼働しなければなりません。
それを支えるのが「道具」です。人が使う「道具」は、人間を中心において使いやすく信頼して使えるモノでなければなりません。モノからコトへ、そしてココロへ。プロダクトデザインはモノにとどまらないデザインの領域となっています。

■プロダクトデザイナーについて
3Dアプリケーションや3Dプリンターの一般化によって、ものづくりのコモディティ化が加速しています。しかしながら、これらが使えることがプロダクトデザイナーの職能ではありません。立体を作るのが好きで得意というだけではデザイナーとはいえません。
デザインを職能として自身の職業にする場合、自分のために自分で作る訳ではないので、たくさんの人たちと共に作業を進めていく協調性や声を聞く力、それらをまとめる力も重要です。モノを世の中に送り出すためには、デザイナーのような考える人や、実際に使う人の他に、作る人や売る人、そのために資金を出す人など様々な人達の理解や協力を得ることも必要です。買う人や使う人にはこのモノでどんなコトができてどんな魅力があるのか、お店やバイヤーに対しては何が特徴なのか、さらには生産するメーカーや工場には製造のための情報や方針を伝えなければなりません。なぜこれを作るのかという「価値」を伝えていきます。
とりわけ、道具によって世の中の問題や課題に対する最適解を示すのがプロダクトデザイナーの存在意義です。


■プロダクトデザインのスキルについて
プロダクトデザインは「モノ」を通して「コト・ココロ」を快適に豊かにしていきます。道具を通して人生の価値を高めていく仕事です。そのためのモノやデザインの在り方、考え方、作り方を学びます。
まだ、世の中に存在しないモノを具現化する。そのために必要なスキルをまず身につけましょう。
「観察」 主観を持たず、ありのままを見ることで、違和感の正体“なぜ”が生まれます。
「仮説」 “なぜ”に対して“だから”を考え、“だから”に対してと“ならば”を見つけます。
「表現」 スケッチは、プランのアイデアやイメージを視覚的にわかりやすく伝えます。
「製図」 図面は作るモノの形や意図を正確に伝える、ものづくりの世界共通の言語です。
「造形」 フォルム・素材・色などで機能や意図を表現して、道具に価値を与えます。
「提案」 “ならば”をいくつもあげて具体化していきます。解決案の提示です。
「言葉」 理解する能力と伝える能力の基本は言葉です。説明には文章力も必要です。
「思考」 物事の本質を掴むための洞察力と論理的思考がデザインの精度を高めます。
「検証」 解決案“ならば”を試して、具体的な最適解“なる”に仕立てます。
「還元」 検証結果を反映させて、“なる”をより「良くなる」に導きます。

プロダクトデザイン専攻では、カリキュラムを通してこのようなスキルを体得しながら
私達の暮らしの中に存在する道具との関係性からデザインの在り方、考え方を学びます。

昼間部・夜間部で違いはありますか?

昼間部の特徴は、1年目と3年目にあります。1年目は全分野や領域に共通する構成や造形を主としたデザインの基礎を学びます。昼間部の学生はほぼ同世代(18歳~22歳)ですが、様々なデザイン分野や領域を目指しています。このような仲間と共に、お互いの領域を体験したうえで2年目以降に自ら目指す専門領域を2年間で学びます。3年次には少人数クラスのゼミで集大成となる卒業制作にも臨みます。

夜間部の良いところは、年齢や職歴、価値観が異なる多様な仲間と一緒に1年目から専門領域を学ぶことです。通いやすいカリキュラムとして必ず登校しなければいけない日を週3日とし、その分、多様なバックグラウンドを持つ人たちと刺激を受け合いながら、自ら主体的に課題に取り組んでもらう時間を増やしています。
ここで培った経験は、それぞれのバックグラウンドと融合して他者にないデザインの武器として活かされていくでしょう。

昼間部2年次進級後の2年間と夜間部の2年間で取り組む課題数と密度はほぼ同じです。
(昼間部には専攻科目の他に共通科目や合同授業などがあります)

昼間部と夜間部で就職の有利不利はありませんが、就職活動の時期に違いがあります。
就職活動のピークは卒業年度の1年前に訪れます。つまり昼間部では2年生のときに、夜間部では1年生ですぐに就職活動に臨むことになります。

課題量はどのくらいですか?

主に技術実習とデザイン演習で制作課題がありますが、これらの授業時間は教員による制作進行の確認と取り組みに対するアドバイスが主となります。 1科目あたり1~2課題あり、授業で教員としっかりとコミニュケーションを取るためには、各々が授業時間外に制作を進める必要があります。

プロダクト分野はどんな形態の仕事がありますか?

プロダクトデザインでは、卒業後すぐにフリーランスとして仕事を受けたり起業するのは難しいです。まずは「デザイナー」としての就職をキャリアスタートの目標とします。デザイン事務所への就職実績もたくさんありますが、業界企業への就職(インハウスデザイナー)からのキャリアスタートを勧めています。
・プロダクトデザインにおけるデザイン事務所の特徴
「デザインサービス業」なので「製品・商品」づくり業の中の「デザイン」に特化して担う、職人に近い働き方です。ただ、一つの事務所でも携わるデザイン領域は多岐にわたり、業界企業に比べてはるかに多種多様です。
・業界企業の特徴
対象となるユーザーがいる特定の市場に「製品・商品」を提供する「製造販売業」なので、一つの企業で携わるデザイン領域はやや狭くなります。そのかわり、「製品・商品」づくり(企画からデザイン、製造、流通、販売まで)の仕事の流れすべてが見通せる働き方になります。

フリーランスや起業を目指す方も、プロダクトデザインでは上記のいずれかを経験してからとなるでしょう。

必要なソフト、コンピュータなどありますか?

コンピューターは必須です。
デスクトップ型のコンピューターとノート型またはタブレット型のコンピューターを併用するのが望ましいですが、いずれかであれば、ノート型またはタブレット型のコンピューターをまずは購入しましょう。併せてモニターとキーボードを揃えれば、自宅ではデスクトップ型のように使用できます。
OSはWindowsOSでもMacOSでも構いませんが、プロダクトデザイン領域ではWindowsOSのコンピューターのほうが工作機器やアプリケーションとの親和性が高いでしょう。
特にWindowsOSのコンピューターを購入する場合には、必ずクリエイティブ業務対応の「ワークステーション」を購入してください。2D・3D・映像などを扱うアプリケーションはワークステーションでなければ動きません。


使用するアプリケーションはサブスクリプション購入が主流です。学生の間はエデュケーション(学生版)で割安に使用できる場合がほとんどです。
2D系:AdobeCC
3D系:Autodesk・SolidWorks・ライノセラス など
レンダリング動画系:KeyShot・シネマ4D など

3Dプリンターがあれば試作検証が自宅で素早く行えます。
技術更新が早いので、安価なエントリーモデルを2~3年で買い替えたほうが良いです。 3~5万円程度のFDM式3Dプリンターで十分です。

必要な機材については、下記よりご参照ください。

プロダクトデザインとは?

【特徴】
活躍できる領域(業種・業界)の幅が広がっています。
プロダクトデザインやプロダクトデザイナーの領域は、多くの方がイメージしている「モノ」のデザインにとどまりません。プロダクトデザインが対象としているのは、まずは、機能を持った「モノ」=道具のデザインです。ここで言う「道具」は人が使うものを原則として、この道具が沢山の人に使用してもらえるように同じ品質で量産する、つまり「製品」に仕立てます。「製品」こそ英語で「プロダクト」です。製品(道具)は使う人に様々なベネフィット(恩恵)を提供します。良い効果、つまり良い体験をしてほしいので、その魅力や使い勝手の良さを製品(道具)の機能や形に反映させていきます。
これがプロダクトデザインです。
そして、近年ではいわゆるプロダクツは実体のある製品だけではなく、例えばIoTの浸透でゲームやアプリ、WEB、SNSを使った様々なサービスのこともプロダクツと捉えます。皆さんの身の回りのさまざまなものやサービスの使い勝手や体験価値のデザインといえます。これをユーザーインターフェースデザイン(UI)とかユーザーエクスペリエンスデザイン(UX)と言いますが、これらの領域の多くをプロダクトデザインの知見を持った方が携わっています。
良い体験の魅力をモノに反映させるための印象のデザインとして、CMF(カラー:色・マテリアル:素材・フィニッシュ:仕上げ)開発もプロダクトデザイナーの領域です。
プラスチックをはじめ、布や石、金属、ガラスなどさまざまな素材の色や肌触りなどの質感表現のことで、手が触れるあらゆる素材のデザインを行います。

このようにプロダクトデザインは 人間を中心においたコミュニケーションや体験価値をモノやサービスに体現する領域と捉えることができます。

プロダクトデザインと自身の親和性について

こんな方は、製品デザインや商品デザインを担う、プロダクトデザインで力を発揮できます
・「作品」を作るより「製品・商品」を作りたい。
・「表現技術」の鍛錬より、「協業技術」を身につけたい。
・一人で考える・自分でつくるより、みんなで考える・作り上げるのも好き。
・「絵や作品作り」の他に、興味や趣味がある。
それから
・モノやヒトに興味がある。
・身の回りのモノがどのように作られているのか知りたい。
・新しいライフスタイルを作りたい。
も良いです。


70年の歴史と伝統を持ち都心に立地し続けてきた桑沢デザイン研究所では、有名な企業などの第一線で活躍するインハウスデザイナーも多く非常勤教員として教鞭をとっています。実践の現場に身を置く現役のデザイナーによる数多くの演習授業は、他校では得ることのできない貴重な経験となるでしょう。
特に桑沢デザイン研究所の専攻デザイン科(夜間部)は、いわゆるスクールやセミナーとは異なる専修学校プログラムで、夜間の専門学校でプロダクトデザインを学ぶ場合、関東一円では唯一の選択肢です。
週3回の夜間コースとはいえ、二年間は生活のプライオリティをデザインを学ぶ学生であることを第一義に置くことで、学習効果が高まるものと考えます。

特徴の異なる昼間部夜間部それぞれの学生同士の交流と融合もまた他校にはない人間関係を築くことでしょう。

在校生インタビュー

藤原愛望
藤原愛望
デザインに興味はありましたが、本格的に学ぶとなると自信がなく、大学に進学しました。でも、デザイン業界への憧れは募るばかり。〈桑沢〉に決めたのは、大学と並行して通うために夜間の専門学校を探していたときに、圧倒的な知名度があり評判が高かったからです。
野月俊典
野月俊典
工業デザイナーという職業を高専卒業の間際に知り興味を持ちましたが、就職が決まっていたので、いずれタイミングをみて〈桑沢〉で学びたいと考えていました。専攻デザイン科は仕事が終わった後に通うことができるので、転勤を機に入学を決めました。
鈴木風我
鈴木風我
高校時代からプロダクトデザインを手がけたいと思っていました。進学した大学は希望の学科ではなく、自分のやりたいことができていなかったので、中退して学び直そうと決めました。〈桑沢〉にした…
矢野優奈
矢野優奈
ITエンジニアとして仕事をしてきましたが、30歳を迎えたときに、一生続けていく仕事としてプロダクトデザインをしたいと思いました。デザイナーに挑戦するなら、厳しい環境に身を置い…
設楽 杏花
設楽 杏花
グラフィックデザイナーの父の影響もあり、東京藝術大学を目指していました。東京藝術大学は、アーティスト志向が強い。浪人をしている時期に、「本当に自分がやりたいことは何…
今井 雄大
今井 雄大
自動車をデザインしたい。高等専門学校で技術を学びました。しかしデザイン次第で使ってもらえない技術もある。デザインもという思いで〈桑沢〉を選びました。一方で、自分が自動車…
吉田 知美
吉田 知美
〈桑沢〉に入学したのは、大学を卒業し、理学療法士として病院に勤務して2年目のときです。医療機器はモノクロで単純な形のものばかり。「もっと患者さんの心を明るくする、華やか…

卒業生インタビュー

吉成渓太
プロダクトデザイナー
吉成渓太
昼間は働き、夜に授業を受けて、深夜や朝方まで課題をやって…というような生活サイクルでした。桑沢で学べることはとにかく吸収し切るぞという気持ちで挑んでいました。あのやる気と情熱は当時だったからこそ味わえたものですし、もちろん大変ではありましたが、今になって振り返っても改めて密度の高い時間だったと思います。
生駒タカミツ
プロダクトデザイナー
生駒タカミツ
5-6年前、海外から電動バイクが輸入され始めた頃からイメージはありました。そのデザインを見た時、自分ならどうするだろうと思い、スケッチを始めたのがきっかけです。CADで箱バイクの機構を作成しTwitterに投稿したところ、1万いいねくらい頂きました。知らない方々から意見をいただいたり、「こんなデザイン欲しいです」と言っていただいたりする体験が、講評で先生やクラスメイトから意見を貰
大竹愛希
合同会社楽膳
大竹愛希
大学の講義でUDの話を聞いたのがきっかけです。幼少期から、障がいのある方が不便に感じていたり、少し差別的な態度をとられて辛い思いをしていたりするのを、肌身で感じていました。その解決策として、自分が好きな絵を描くことを組み合わせたら、彼らの助けになれるのかなと感じたんです。

UDを勉強するならデザインの専門学校にいきたかったので、就職はせずに桑沢に進学しました。桑沢を選んだのは、たまたま勧めてくれる方が周りにいた影響が大きかったです。色々な人がお勧めしてくれるんだから、良い学校のはずだと思って(笑)。
草桶 開
株式会社COLOR.
草桶 開
デザインに興味を持ったきっかけは、池袋の大きな本屋に置いてあった木の椅子です。試し読み用に置いてあるのですが、素材は硬いのに座り心地が柔らかく感じたんです。その体験でものづくりへの興味がより深まり、デザイン系の学部を受験することにしました。
実は姉が桑沢卒なのですが、美大受験はとても大変そうな印象が強く、自分の得意な理系科目で受験できるデザイン工学部を選びました。
稲葉太郎
プロダクトデザイナー
稲葉太郎
家電メーカーのデザイングループに所属して、主にプロダクトデザイン全般を手がけています。具体的にはトースターやコーヒーメーカーといった調理家電から、扇風機や…
三枝 守仁・菅野 秀
三枝 守仁・菅野 秀
〈桑沢〉の同級生2人で株式会社346という会社を設立し、製品の受託開発を手がけています。 私たちの会社では主に電子機器製品を扱っていて、特徴としてはデザインのみならず…
兼古 敦史
常務取締役
兼古 敦史
当社は「金物の町」新潟県三条市でドライバー(主にねじ回し)をつくっています。製品のセールスポイントはとにかりゅうじんく「耐久性」。特に「龍靭ビットシリーズ」は人気が高く、…
久家 英和
デザイナー、クリエイター
久家 英和
中学校3年生のとき、BMX(バイシクルモトクロス)という自転車競技のプロ選手として2006年に上京しました。でも、2008年に11位で終わり、自分の中でスキルの限界が見えたので引退を決意しまし…